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*/, /** │   ├── ButtleDragon.java

※「スッキリわかるJava入門 第2版」を参考にして作成しました。, ドラゴン同士が戦うゲーム。

 「生成」段階では、ButtleDragon.javaとAction.javaを使用。, ChoiceDragon.searchDrageon();:ドラゴン一覧を取得 * @param offenceAction:攻撃側の技  自分の攻撃はButtleContents.useActionメソッドに入力値を渡して、敵の攻撃はRandomEnemyChoice.randomChoiceメソッド内のButtleContents.useActionメソッドにランダム値を渡して処理を行う。, インスタンス化されたドラゴンが保持している値を更新(getter)・参照(setter)しながら処理を進める。, このメソッドは引数として「offenceAction・offenceDragon・defenceDragon」の3つを取る。今回のゲームでは、自分のドラゴンが技を使用して攻撃する時には、相手のドラゴンが防御側のドラゴンになる(攻撃側が敵の場合ももちろん、防御側は自分のドラゴンとなる)。 侍エンジニア塾は上記3つの成功ポイントを満たすようなサービス設計に磨きをかけております。, 「自分のスタイルや目的に合わせて学習を進めたいな」とお考えの方は、ぜひチェックしてみてください。, フリーのエンジニア・ライター。 * @param oppoDragon * @param dragonId * ランダムに技を生成し、実行する * @param power

2:技リスト一覧の生成 その経験を通してプログラミング学習に成功する人は、「目的目標が明確でそれに合わせた学習プランがあること」「常に相談できる人がそばにいること」「自己解決能力が身につくこと」この3つが根付いている傾向を発見しました。 開発環境. 「Javaの基礎(というか、オブジェクト指向)がわかれば対戦ゲームが作れる!」と気づいたので作成しました。 ディーラーの手札が18以上21以下になったとき次の段階に移行する。, 基本仕様をざっと確認してみると、おおよそ一般的なブラックジャックといってよさそうです。, ですが普通のブラックジャックと違い、Aは1ポイントとしてしか計算しません。これはコードの簡略化のための措置です。最初からAを1と11どちらで扱ってもいいようにすると、コードの組み方が難しくなります。なのでまずはAを1とだけ扱って、その後、余力があれば1と11に切り替えられる仕組みを作るようにしています。, 最初から難しいことをいきなり実装せず、簡単なものを作ってから機能追加していく方法は、挫折しないための重要なポイントです。, では、この流れをコメントにしたjavaファイルを作ってみましょう。クラス名はBlackjackClass、パッケージはnet.sejukuとしました。, コメントの流れを追っていくことで、おおよそどんな処理が必要なのか想像できたのではないでしょうか?流れを文章化してみると以下のようになります。, ざっくりとプログラムを開発するための骨格が見えてきましたね。ここからは実際にコメント部分のコードを実装していきます。, 自分で手を動かして考えてみたい方は、ぜひこの段階でプログラムを組んでみてください。わからない部分があったら次の章で確認するのがオススメです。, では、Javaの簡単ブラックジャックの実装を見ていきましょう。章全体が長くなっているので、前半後半で分割しました。, 前半では山札の生成や手札のセッティング、手札を表示する方法とこれらを支えるメソッドの設計を見ていきます。, 入門書終了段階ではリストについて学習していないかもしれません。ですが、リストを使うことでこのプログラムはとても見通しがよくなるので、今回は採用しています。, リストはJavaのコレクションフレームワークという仕組みに含まれているもので、ざっくりいうと配列のスゴイ版です。どこらへんがスゴイのかというと, ここでは簡単な使い方を紹介します。詳しく知りたい方はこちらの記事をご覧ください。

├── DragonMain.java ├── bean │ ├── ButtleDragon.java │ ├── Action.java │ └── SimpleDragon.java └── util ├── buttle │ ├── ButtleContents.java │ ├── ButtleMain.java │ └── RandomEnemyChoice.java └── choice └── ChoiceDragon.java beanフォルダ内のクラスを使用して … 3:生成したドラゴンと技を結びつける * ドラゴンを生成し、技リストのidをそれぞれに付与する。 */, you can read useful information later efficiently. └── util Why not register and get more from Qiita? * @param offenceDragon 実は侍エンジニア塾の卒業生だったりします。, 現役生徒500名以上が在籍する弊社のプログラミング学習プランをあなたに合わせて最短1分で診断します。, 【Java入門】キーボードから入力する(InputStreamReader/Scanner), 【8分でわかる】Enumクラスで文字列を使った比較・変換テクニックをわかりやすく解説!, 入門書を読み終えて、書いてあることは一通りわかったんだけど、そこからなにを作ればいいのかわからない。, 先輩に相談してみたら、なにか簡単なものを作ってみたら?とアドバイスをもらったけど、何が作れるのかわからない。, ぼんやりとWebアプリやゲームを作ってみたいけど、手持ちの技術ではどう頑張ってもできそうにない。. */, /** JavaでRPGゲームを作ってみる. 互いに技を出し、HPが0になると終了。<バトルフェーズ> よろしくお願いします!!.

*/, /** という流れです。 * @param enemyDownFlg * ※この部分をDBから取得すると良いかもしれません 更新日 : 2019年4月18日, たとえば、int型の数値を格納するためのリスト、playerは次のように表記します。, データ型にintではなくIntegerという見慣れないものが入っていることに引っかかるかたもいるかも知れません。ココらへんは話すと長くなるので、概要だけお伝えします。, リストを含むコレクションはインスタンスのみを格納でき、プリミティブ型(int,char,booleanなど)を格納することができません。そのため、プリミティブ型をインスタンスに変換するラッパークラス、というものに置き換えます。, ラッパークラスについて詳しく知りたい方はこちらをご覧ください。 参考文献. テキストを表示し、敵のHPを減らし、自分の技のMPを減らす。, 敵が倒れる(oppoDragon.getButtleHp() == 0)か、自分が倒れる(myDragon.getButtleHp() == 0)までバトルを続ける。 Javaを使った、じゃんけんゲームの作り方を、ひとつひとつ、詳しく解説していきます。サンプルコードと画像付きなので、とても分かりやすい解説となっております。 */, /**  SimpleDragon dragon1 = new SimpleDragon()でそれぞれドラゴンを生成。

* @param actionName * @return 初期設定として、プレイヤー・ディーラーが交互に1枚ずつ山札からカードを取り手札とする。 Arm IPのほとんどを自由にダウンロードして試せる!?Arm Flexible Accessとは, http://pbsb.hatenablog.com/entry/2018/10/09/151551, https://qiita.com/dk_masu/items/d7bb7a81cbc6e16fbb49, you can read useful information later efficiently. Javaの勉強をしていたらRPGゲームの記事を見つけたので、自分流にアレンジして作ってみたいと思います。, 敵が現れる→ジャンケンする→勝ち:ダメージ大与える、あいこ:ダメージ小与える、負け:ダメージ食らう→倒す /**

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